游戏行业,本质上就是一个大型马场町。
很多人不理解,为什么现在的游戏公司,尤其是大厂,越来越不敢创新,做出来的东西一股子罐头味儿,宁愿在几个成熟的赛道里卷生卷死,也不愿意往前多走半步。
答案很简单,因为所有人都怕死。
更准确地说,是所有干活儿的人都怕死。
当一个万众瞩目的3A项目,在经历了几年的地狱开发、无数次的延期和画饼之后,终于上线,然后因为优化、BUG和内容空洞被玩家喷到服务器爆炸,变成一个年度笑话的时候,你猜会发生什么?
你以为是CEO引咎辞职?是制作人出来磕头谢罪?是市场总监被开除?
想多了。
真正的风暴,只会精准地降临在那些最没有话语权的人身上。
那些拿着微薄的薪水,每天加班到凌晨两点,以为自己在为梦想燃烧的年轻策划、美术和程序员,他们会成为第一批祭品。
项目失败的黑锅,像一座大山一样,轰然压下。
他们的名字,和这个失败的项目永远绑定在了一起。
这就是游戏行业的“马场町枪声”。
枪声一响,那个叫“失败项目”的人死了,但他的“家属”——那些参与项目的普通开发者,就成了没人敢碰的瘟神。
一夜之间,他们从“大厂精英”变成了“行业贱民”。
说真的,这事儿就离谱。
1.
一个失败的大项目,就像一个家庭的顶梁柱突然被当众枪毙,还被扣上了一顶洗不清的帽子。
剩下的“孩子”怎么办?
那些刚毕业没几年,履历上只有这一个拿不出手的项目的年轻人,他们就是那个睡在火车站长椅上的“吴学成”和“吴健成”。
他们身上一分钱的遣散费可能都没多少,他们无家可归,因为整个行业都在用一种审视的眼光看着他们。
“哦,你就是那个做《XX奇迹》的?那个垃圾游戏?”
“你们那个项目,听说管理一塌糊涂,天天内斗?”
“你待过的组,是不是那个被玩家骂上热搜的策划组?”
这些话,就是射向他们的无形的子弹。
大厂的HR在筛选简历时,看到这个失败的项目名称,就像看到了瘟疫,下意识地就把这份简历扔进碎纸机。猎头在推荐人选时,也会小心翼翼地避开他们,生怕砸了自己的金字招牌。
这个圈子说大不大,说小不小。
一个项目的失败,足以让一个普通开发者的职业生涯,当场打上一个死亡烙印。
他们就像那个不敢喝药的弟弟,行业天天给他们灌输一种叫“为爱发电”的当归粉,骗他们说这是通往成功的“咖啡”,又苦又涩,但所有人都告诉你,咽下去,咽下去就能成为大佬。
他们信了,一口一口往下咽,咽下了996,咽下了KPI,咽下了制作人朝令夕改的傻逼需求。
结果呢?
项目炸了,咖啡没了,只剩下满嘴的苦味和一辈子的关节炎——职业生涯的关节炎,一到“招聘季”就隐隐作痛,提醒着你那段不堪的过去。
而那些真正应该负责的“母亲”——那些项目的中高层管理者,他们被关进了“内部审查”的冷宫里。他们什么都不能说,一个字都不能说。
是决策失误?是预算挪用?是高层内斗?
她不能讲。
她知道只要一开口,死的就不是一个项目,而是一整个事业部。她闭嘴,不是因为她有担当,而是因为她要护住自己最后的那点体面和下一份工作的推荐信。
所以最后,所有的内部报告里,失败的原因只会是“市场变化快”、“玩家口味刁”、“团队执行力不足”。
你看,团队执行力不足。
这口锅,不大不小,正好扣在每一个基层开发者的头上。
完美。
2.
更骚的操作还在后面。
当这些“项目孤儿”在行业里流浪的时候,谁敢收留他们?
有。
总有一些人,像那个叫“吴荫先”的远房侄孙,他们可能是某个二线厂的小老板,可能是某个看不下去的资深技术,也可能是某个头铁的独立游戏制作人。
他们知道收留这些人有风险。
搞不好,自己的团队也会被贴上“失败者联盟”的标签,影响下一轮的融资。
搞不好,这个从大厂出来的人,身上带着一股子“大厂病”,眼高手低,天天跟你逼逼“我们在XX厂的时候都是怎么怎么样的”。
(当然,这只是我个人看法,很多开发者还是非常优秀的,只是被项目坑了而已。)
但他们还是做了。
没问太多为什么,也没画什么大饼,就是看不得这些有才华的年轻人,因为一次非战之罪,就被整个行业埋葬。
他们提供一个工位,一份还过得去的薪水,让他们有地方继续敲代码,画模型。
这些人不是什么英雄。
他们只是单纯地觉得,一个人的价值,不应该由一个项目的成败来定义。我是说,这事儿真的、真的很重要。
但这种“收留”的代价是什么?
是周围同行的窃窃私语,是投资人的冷眼旁观。
整个行业就像那个风声鹤唳的台北。
所有人都知道那家小公司招了几个从《XX奇迹》项目出来的人,但没人敢公开讨论,也没人敢跟他们合作。
有人躲着他们走,有人装作不认识。
谁沾上“失败项目家属”这个名头,谁就可能成为下一个被资本抛弃的对象。
这种恐惧,是真实的。
它像病毒一样,在行业里蔓延。它逼着所有人,都必须成为精致的利己主义者。
成功了,履历镀金,身价倍增;失败了,赶紧切割,撇清关系。
没有人关心那些在废墟里哭泣的孩子。
他们只关心,这场爆炸,有没有弄脏自己的鞋。
3.
所以,我们到底在一个什么样的行业里?
这是一个把“成王败寇”四个字刻在DNA里的行业。
它崇拜神话,崇拜那些一夜暴富的传奇,崇拜那些站在聚光灯下的明星制作人。
但它极其吝啬对失败者的宽容。
甚至,它会主动地、系统性地去惩罚失败者,尤其是那些没有背景、没有话语权的基层失败者。
这种文化,最终会杀死什么?
杀死的是创新。
当一个年轻策划,脑子里有一个石破天惊的创意时,他会先想,这个方案如果失败了,我会不会被开除?我的履LI会不会就此完蛋?我下个月的房贷怎么办?
想了一圈,他默默地把那个充满灵性的文档删掉,然后从竞品库里,扒下来一个已经被市场验证过一百遍的、最稳妥、最无聊的“缝合怪”方案。
他交了上去。
领导很满意,说这小伙子很成熟。
于是,又一个罐头游戏,诞生了。
整个系统,都在用一种看不见的方式,逼着所有人去做最安全、最保守、最没有灵魂的选择。
因为不这么选的人,可能已经躺在“马场町”了。
那些真正做决策的大佬呢?他们拿着上千万的年薪和分红,在天上俯瞰着这一切。
一个项目失败了,没关系,换个项目继续。
十个项目失败了,也没关系,总有一个能成。
他们的职业生涯,有无数次试错的机会。
而那些拿着一两万月薪的普通开发者,他们连一次失败的资格都没有。
这就是最魔幻的地方。
风险和收益的极度不匹配。
承担最大风险的人,拿最少的收益。不承担任何风险的人,却能拿走最大的蛋糕。
这套逻辑闭环,完美地解释了今天游戏行业的一切操蛋现状。
讲白了,不就是那点事儿么。
所以,别再问为什么现在的游戏越来越不好玩了。
也别再骂那些基层开发者“没梦想”、“只会抄”了。
当一个行业的规则,就是逼着所有人为了活下去而放弃梦想的时候,你凭什么要求一个睡在火车站长椅上的孩子,去思考星辰大海呢?
他首先要做的,是想办法活过今天晚上。
就这么简单。
而那个敢在深夜里,给这个孩子递上一碗热饭的人——那个敢于招聘“失败项目家属”的小老板,那个愿意给年轻人第二次机会的团队……
他们才是这个冰冷行业里,最后的一点火光。
虽然微弱。
但,弥足珍贵。
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